A arte imita a vida
Hoje o Brasil tem designers e programadores contratados por grandes empresas de softwares na computação gráfica, na elaboração de jogos e desenhos animados.
Há discussão acirrada sobre a exposição de jovens aos jogos violentos e dos efeitos colaterais que esse comportamento pode proporcionar futuramente. Na maioria das reportagens, há críticos e detratores. Recentemente me interessei pelo outro ponto de vista, ao ler o título de uma matéria, de Juliana Carpanez, publicado na Folha Online, sob o título “Livro ‘inocenta’ games e derruba mito de vilões da violência”. A pedagoga Lynn Alves escreveu o livro “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência”, em que ela utiliza, segundo Juliana, sua experiência na área de educação e tecnologia para analisar a influência dos jogos na vida dos usuários. Diz a matéria que “Em ‘Game Over’, a autora relata que os jogos (eletrônicos) podem funcionar como espaços de elaboração de conflitos, medos, angústias, sociabilidade, prazer e aprendizagem. Dessa forma, os títulos funcionariam como simuladores da vida real – isso não significa que as ações da tela são passadas para o universo off-line”; “Todos têm uma taxa de agressividade, e esse conteúdo latente – que nem sempre é manifestado – aflora durante os jogos. Por isso os games servem para a projeção de conteúdos adormecidos”, afirma Alves.
Evidentemente que a simples exposição a um jogo não leva ninguém em sã consciência a cometer qualquer tipo de crime ou atitude anti-social. É terapia ocupacional, catarse e lazer apenas. Entretanto, a exposição continuada e sem limite de tempo pode causar transtornos até de ordem fisiológica. Para o neuropsicólogo Daniel Fuentes, do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da USP, não há evidências da dependência aos jogos.
Lynn Alves diz que “É preciso sentar ao lado de seu filho e questionar os valores passados pelo jogo. É assim que se forma gente”. Concordo, e acredito que tal atitude deveria ser feita também em relação aos filmes, desenhos e demais atividades, principalmente o desinteresse pelo estudo.
Noutra matéria, sobre o mesmo tema, Alexandre Hlebanja, presidente da Associação Brasileira de Lan Houses diz que “Tudo em excesso faz mal. O uso do computador também deve ser limitado”, corroborando com a opinião da educadora. Por lan house entendemos lojas com computadores interligados em rede para que jovens disputem jogos simultaneamente, às vezes, por horas a fio.
Rodrigo Enout, presidente da Associação Brasileira de Magistrados da Infância e Juventude, diz: “As casas de jogos eletrônicos sempre foram uma preocupação dos juízes. Mas e os pais, onde estão? O primeiro fiscal é o pai.” Boa pergunta. Onde estariam os pais dos jovens de classe alta de Brasília, que despejaram álcool e depois atearam fogo no corpo adormecido do índio Galdino, confundindo-o – dissimuladamente – com um mendigo! Onde estariam os pais desses jovens e suas gangues, praticando crimes hediondos, sejam influenciados por games, drogas ou rock’n’roll? Os tempos são outros. Não vivemos como nossos pais. Nem nossos filhos vivem como nós, quando tínhamos a sua idade. Há inversão de valores: alguns pais são refém de filhos autoritários.
Laranja Mecânica, de Stanley Kubrick, inspirado no livro de Anthony Burgess, mostra jovens, num futuro não muito distante, cujo passatempo era atacar pessoas indefesas, molestar mulheres (como fazem hoje os pitt boys). Presos, eram expostos a aparelho fixado em seus olhos, impedindo-os de se fecharem, vendo dia e noite a projeção de cenas de violência explícita, tentando dessa forma inibir futuros delitos. Que, nesse caso, a arte não inspire a vida, pois violência gera violência.
José Antonio Klaes Roig