Game over - fora de jogo: A geração vídeogame
Ao ler no forum do curso de especialização algumas dúvidas de colegas, de como num projeto de aprendizagem motivar o aluno, pensei em contribuir com o debate e a reflexão, através da postagem em meu blog, do artigo abaixo, intitulado GAME OVER, publicado em 14/04/06, no Jornal do Norte (São José do Norte-RS), e em 21/04/2006, no Jornal Agora (Rio Grande-RS).
A imagem acima, ilustra outra matéria da Revista Viver Mente & Cérebro (www.vivermentecerebro.com.br), tratando de neurociência e alunos autistas.
GAME OVER - FORA DE JOGO
Além de escritor, sou servidor público, técnico em informática, coordenador de núcleo de tecnologia educacional, secretário de escola, ex-assessor jurídico (área educação), dentre outras atividades; e convivendo com jovens e adultos, entre a educação formal e a popular, aliada à informática educativa, passei a notar um contra-senso, envolvendo a informática e a Educação.
Através de projetos, conversando com educadores de diversas áreas, e, em especial, os de matemática, tive a impressão reforçada. Os professores comentavam que hoje alguns alunos tinham dificuldade de se concentrar para responder simples questões matemáticas, desconhecem a tabuada, evitando usar a lógica, o bom senso e a proporcionalidade, quando avaliados por métodos tradicionais. Um exemplo foi o da potenciação - que é uma operação que facilita a escrita da multiplicação -, quando alunos de turma X resolveram questões, relativamente fáceis, sem maior complexidade. Vejamos: 7² = 14 (quando deveria ser 49); 1² = 2 (e o correto é 1); 5² = 25 (certo!); 8² = 64 (certo!); 10² = 20 (o correto é 100) e 9² = 81 (certo!). Resultado: 50% das questões, certas; e a outra metade, erradas. Onde se percebe que a falta de critério e o “chute” são formas usuais de resposta, quando não há concentração do alunado.
Mas, se levarmos em conta que tais alunos, se colocados à frente de sofisticados aparelhos celulares, com mil e uma funções; diante de microcomputadores com variados programas e recursos ilimitados; ou disputando jogos eletrônicos (videogames), que envolvem raciocínio lógico, rapidez de ação, visão espacial, organização para passar de fases, enfrentando cada vez maiores desafios, e superando-os com facilidade, há que se questionar: o que de fato está mal explicado? O aluno, o professor, a escola, a sociedade, os gestores públicos não estão conectados à mesma realidade? Vivem em mundos diversos, apesar de conviverem no mesmo espaço físico, sem falar o mesmo idioma? O choque de gerações coloca cada um desses personagens reais em lados opostos do tabuleiro? A virtualidade está vencendo o jogo, simulando ganhos que não existem na realidade? Todas as questões “acima” indicadas estão certas ou erradas? As escolhas são múltiplas, os desafios e as indagações, idem.
Além disso, o jovem que domina os multimeios, não têm o mesmo interesse pela educação tradicional, preferindo: chat, orkut, blog... O professor, sem tempo ou condições de se qualificar, vê a informática como um Cavalo de Tróia – não o vírus letal de computador -, mas o mito do presente de grego. Fala-se em informatizar as escolas, de capacitar educadores, de todos se conectarem a rede mundial de computadores, mas o mundo real ainda espera pela superação de muitas fases perdidas, pois o password (a senha) que a geração passada buscou, foi sempre considerado inválido por alguns governos e gestores. O imediatismo de resultados, e as propostas sem continuidade, criaram o continuísmo de projetos “natimortos” que não servem mais nem ao aluno, ao educador, a escola, a comunidade e muito menos à própria sociedade como um todo.
Como avançarmos sem queimar etapas? Talvez, investindo em máquinas, programas, mas acima de tudo na formação continuada de educadores e da própria comunidade escolar. Estimular o uso dos multimeios (computador, internet, escâneres, etc.), sem perder o foco para o que de fato deve ser ensinado: arte, cultura, filosofia, história, ética, cidadania, e todas as demais disciplinas do currículo escolar. Evidentemente, de forma que traga o aluno para o mundo real da educação, utilizando os meios eletrônicos como ferramentas de auxílio no processo de ensino-aprendizagem. Nunca confundir o uso da informática, com a tentativa equivocada de tornar a escola “lan house” ou “cyber café”, onde os jogos (e não o Conhecimento) passam a ser o show. Feito isso, poderemos enfim unir o útil ao agradável, promovendo a conexão de gerações. Do contrário, todos estaremos simulando conquistas inexistentes, sem vidas reservas nem senhas secretas a descobrir. A vida real é mais sensacional que o mais realista dos jogos eletrônicos. Reinicializemos a máquina e a discussão.
4 Comments:
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